这篇文章并不会详细的写Bolt的使用方法和节点介绍。

早上起来天变了

今天早上起床,看了眼手机,QQ上各种技术群里面都在传递着同一个消息——Bolt免费了!打开AssetStore的主页,先映入眼帘的就是上方黄色的条幅:

打开Bolt界面,一个大大的“FREE”拍在了我的脸上。

对这款可视化编程工具我也早有耳闻,但面对较高的售价之前也没有入手。之前听说开发商变成了Unity,群里就在讨论Unity买下来这个估计是为了把它免费出来,到今天果然免费了。

你问我香不香呢,那肯定是香的,不过对最近买的人可有点不友好。

不过可以退款

可视化编程

我们都知道Unreal Engine 4的蓝图(Blueprints)是一个很棒的流(flow)式设计的可视化编程插件,常用UE4的大佬可以只用蓝图做一个完成度非常高的作品出来。

这种可视化编程的方式,比面对枯燥的代码直接编程要直观的多,对于新手十分友好,也因此可视化编程也会出现在各种幼儿教育中。

Bolt和Playmaker

什么是“流”式设计的可视化变成插件呢?我把它总结成以下几个特点:

  • 通过graph来创建脚本,一个graph就是一个脚本;
  • graph中有节点,每个节点代表一项命令;
  • 顺序执行,执行完上一个节点后,执行下一个节点(当然,也会有循环);
  • 数据可以从一个节点输入给另一个节点。

在Bolt中,节点就是单元(“Unit”),实际上就是Unity的各种API命令,Bolt号称支持所有Unity内置命令,而且可以添加第三方插件的自定义类。可以说这就是Unity版的“蓝图”。

确实,里面还有逻辑判断的节点…

提到“Unity的蓝图”,我们也不得不提起PlayMaker这个老伙计。这个基于状态机的插件还是比较好理解的,现成的Action库也很多,有一定函数库、代码库积累,效率会比较高。PM的缺点在于代码重用比较困难,可维护性可能会低一些,对数据操作的直接支持比较差,更别说实现设计模式了。

两者的对比下来,Bolt更偏向于编写C#脚本的可视化工具,PM可以通过可视化的状态机来快速实现功能。

我个人还是认为连连看是写Shader的大杀器,编程的话感觉会更麻烦。
当然这是因为我不会写Shader Orz

我怎么看?

我认为Bolt是一个不错的程序入门的起点,同时,也是一个很好的原型制作工具。与其说给程序用,不如说给策划岗用更好一些——将设计交还给设计者,这也是Unity作为一个“全能工具”而不是游戏引擎想要做到的。

总的来说,如果你已经过了对Unity的API“从0到1”的理解阶段,直接写一个C#脚本可能是更方便的方法…

不过看DOTS还是要提上日程

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